Efektivitas GIMKIT dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matriks pada Peserta Didik Kelas XI 1 SMA Negeri Arjasa

DOI:
https://doi.org/10.35719/aritmatika.v6i1.316Keywords:
GIMKIT, Motivasi Belajar, Game-Based Learning, Pembelajaran Matematika, MatriksAbstract
Pembelajaran matematika sering kali menjadi tantangan bagi peserta didik, terutama pada materi matriks yang membutuhkan pemahaman konsep yang mendalam. Kurangnya motivasi belajar menjadi salah satu faktor utama yang menghambat pemahaman peserta didik. Seiring dengan perkembangan teknologi, metode pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) seperti Gimkit mulai diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Gimkit dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas XI 1 SMA Negeri Arjasa pada materi matriks. Menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design, penelitian ini melibatkan dua kelompok siswa: kelompok eksperimen yang menggunakan Gimkit dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit secara signifikan meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap materi matriks. Rata-rata nilai posttest pada kelompok eksperimen mengalami peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, hasil angket motivasi belajar menunjukkan bahwa siswa lebih antusias dan terlibat dalam pembelajaran ketika menggunakan Gimkit. Dengan demikian, Gimkit dapat menjadi alternatif metode pembelajaran yang inovatif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi matematika.
References
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the
Classroom. ERIC Digest.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human
Behavior. Springer Science & Business Media.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of
empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference
on System Sciences.
Hardi, I., & Tasman, F. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis
Problem Based Learning pada Pokok Bahasan Matriks Kelas XI SMA/MA. Jurnal Edukasi
dan Penelitian Matematika.
Kay, R. H. (2011). Examining factors that influence the effectiveness of learning objects in
secondary school mathematics classrooms. Canadian Journal of Learning and Technology.
Pratiwi, A. C., dkk. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Game Bagi Guru Sekolah Menengah. JHP2M: Jurnal Hasil-Hasik Pengabdian dan
Pemberdayaan Masyarakat.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 intan nur azizah intan, Rohman Wahid Romdhani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.